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掌上汇通谭晶晶 次时代移动游戏支付

来源:临沂新闻网    时间:2018-07-17




4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。

4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

本届大会上,来自掌上汇通的创始人兼CEO谭晶晶发表了题为《次时代的移动游戏支付》的主题演讲,演讲中,谭晶晶提到,从全球趋势来说,有大量的新增市场是休闲游戏的玩家和女性玩家。他认为现在女性玩家是休闲游戏的主力人群,并且女性玩家付费意愿高于男性玩家,如果有针对女性玩家的优质休闲游戏,对于CP来说会获得很好的收益。同时国内的针对休闲单机游戏的小额计费还存在账期长、坏账高等问题,导致现在休闲游戏精品很少。针对目前小额支付的问题,掌上汇通推出了“一键付”,“一键付”整合了银行卡和运营商计费,基于对用户行为数据的详细分析,选择最适合该用户支付方式,并以固定的费率和更短的周期结算给CP。

谭晶晶:大家好,我是掌上汇通的谭晶晶,我今天想从移动付费的角度,讲一下我们作为移动游戏支付服务商的心得,跟大家讨论一下怎么样服务好更多的游戏从业者,让游戏从业者和玩家获得更好的体验。我的分享分为几部分,首先想先介绍一下现在国内手游付费现状。

目前国内游戏付费主要有两种,一种是基于银行卡的付四川小儿癫痫病医院费,通过借记卡和信用卡支付;第二种是运营商的短信代计费,这是移动、联通、电信提供的服务。大概的费率,银行卡费率普遍是千分之八到百分之二之间,有的时候也会有一些贴补。运营商大概是30%。

我们把两类支付做了一个简单的对比,大家可以看一下,从用户体验、交易时间、结算周期、费率、支付额度、坏账率、客户、优劣等方面做了简单的对比。刚才介绍了费率,结算周期,运营商结算周期花费基本上是1—4个月之后才能结算,银行卡则可以实时结算。运营商话费计费只能支持30元以内的金额,而且是固定的额度,银行卡额度就没有限制。其实因为结算和额度的原因,运营商话费计费更适合休闲游戏,银行卡就比较适合重度网游的计费。银行卡的一些优点我就不重复了,我想分别聊一下银行卡和运营商计费对我们这个行业付费的一些缺点吧。

对银行卡的付费方式来说,最早大家不管是支付宝还是银联,更多是基于原有电子商务需求产生的,所以并不能很好地满足游戏厂商对大额计费的需求。比如有这样一件事,我们有一个合作客户是卡牌类游戏,他有一个重度玩家,也就是我们说的土豪,一个老板。这个老板就说,我能不能派一个人给你们送20万现金去,你们直接给我充上,这个合作伙伴就非常着急,这个能不能实现?实际上不管是现有的银行卡支付,还是其他的支付方式,这(一次充值20万)都是不可实现的。另外,有的合作客户希望支付体验更流畅,是不是可以做成跟游戏的界面是统一的。因为现在支付宝和银联支付都是标准的支付页面,所以客户只能跳出游戏客户端来支付,这样用户体验是比较差的。这是银行卡支付现在对游戏不太适合的地方。

对于运营商的计费来说,可能大家要吐槽的点就更多了。刚才我其实过来的时候,旁边有一位朋友在跟我沟通的时候提到,他们有一些小额休闲游戏的平台,一直有小额计费的需求。运营商的费率对外公开是30%中年癫痫病的症状,但是还有一些所谓的坏账,以及其他的不透明性,所以导致CP的结算率一直是50%左右,甚至更低。我介绍到短信计费更适合休闲类游戏,休闲类游戏开发商如果他一直只能获得交易流水的50%,先要被中间环节扣走,再加上渠道要获得一部分,那他自身的收入会很少,这就会形成一个恶性循环。为什么国外有很多精品的休闲游戏,而且有大量用户愿意持续付费,国内却不行,就是因为恶性循环。

厂商只能用一些短期的,并不是特别理性的行为去赚钱,或者把开发者逼的往重度游戏上转移。这也是为什么大家很难在国内看到好的休闲游戏的原因。从全球趋势来说,其实有大量的新增市场是在休闲游戏的玩家和女性玩家。现在女性玩家是休闲游戏很主力的人群,而且通过最近的统计数据可以看到,女性玩家付费意愿高于男性玩家,所以如果有针对她们的很好的游戏的话,对于CP来说会获得很好的收益。同时国内的小额计费有一些问题,导致现在没有很好的精品(休闲)游戏出来,这是现有的游戏支付市场面临的一些主要问题。

下面基于我们公司的一些情况跟大家分享一下,我们手游支付的解决方案和一些感触。我们认为现在这个时代真正的好的面向游戏的支付是什么样的支付?我们内部叫24小时保姆式的支付,就是我们会全方位的满足所有开发者的需求,7×24小时为他们提供服务。对接时间短、用户体验流畅、支付方式全、客服支撑足、费率比较低等等,这都是对于现在的CP,或者现在游戏开发者来说是需要的一种支付方式。

我们公司(掌上汇通)2010年成立,现在跟很多游戏有支付合作,之前我们一直是以PP钱包的品牌跟游戏厂商合作。因为我们成立以后一直从事移动支付的服务,去年年底我们是希望决心针对我们的游戏市场,推出真正契合我们这个游戏市场的游戏解决方案,(推出了新的品牌)闪豆,我们希望以后能跟伙伴们有更紧密的合作。

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这是现在的支付产品涵盖的几类支付形式,包括银行卡、运营商的短代等。但是有几个比较特色的支付服务,一个是“一键付”服务,“一键付”是我们基于大数据,针对用户的付费场景,自动替用户选择适合他们的支付方式,而不是传统的用户自己选择银行卡、选择运营商,或者非按照原有流程支付的方式。“一键付”尽量让用户操作流程最短,时间最少。

在运营商端大概会有用户240个维度的数据,比如说手机在网多长时间,是不是VIP客户,有没有增值服务,或者关联好友或者跟他联系频繁的用户他们大概是什么样的月消费情况,这些数据就可以很好的描述用户行为,我们也在定制一些模型化分层。比如说给他用最合适的支付方式,最合适的费率来解决这个问题。比如说原有运营商付费是统一的费率,其实这是蛮不合理的,因为对VIP用户来说,或者这个用户已经在网五、六年,七、八年,这个手机号根本不存在坏账率的情况,所以这样的用户我收30%的手续费其实就是不合理的。我们会针对类似这样的用户做一些动态分析,阶梯性的根据我们的成本,统一对外公布一个固定费率,休闲游戏CP支付坏账率一直不稳定的大难题也就解决了。

另外我们特色的产品就是手机白条,这个产品我们更多的也是基于大数据做的一些深入挖掘的工作。其实我虽然提到运营商的方式有很多缺点,因为运营商现在也意识到了这一点,所以我们跟三大运营商在合作,基于运营商自己的手机各类数据,再深入挖掘做一些类似于授信的金融服务,但是授信是跟原有运营商服务是一致的。这是我们目前几种支付方式。

这是我们团队的简单介绍,和一些特色。比如说我们的支付SDK是可以自动升级的,这样我们CP不会花大量时间再接入SDK,另外我们也会给CP提供一个一对一的运营支撑服务,包括我们有7×24小时的风控团队,随时解决可能面临的问题。

癫痫病人要吃多久的药 这是我们重点推的“一键付”产品,从简单的逻辑上来说是整合了银行卡和运营商计费,基于对用户行为数据的详细分析,选择最智能,最方便用户的方式,来将用户的钱扣下来,能很好的结算给CP。他会有更低的费率,以及相应的服务支持。这里有一个用户付费的简单流程,大家可以看到,用户在选择了这个商品以后,所谓一键付就是点击一步确认就可以了,至于走的是什么银行卡,是走的什么付费方式都是后台来判断的。这里有个简单一键付的逻辑,我们在运营商和银行卡方面都有处理逻辑,都是后台的,前端用户完全感知不到这中间的任何流程和区别。这是我们支付的大概流程图,大家可以看到整个支付环节非常简单,就像原来运营商的流程一样,就是点选一个商品,点击确认就可以完成支付。

因为现在互联网+这个概念比较火,我们也想推出一个闪豆+的服务,因为每个月有几百万用户的增长,我们希望通过基于我们的数据,和我们获取的一些用户行为的分析,和开放出来跟所有开发者去做合作,我们可能会从钱包、金融、支付,包括从数据层面,我们希望去打造一个闪豆的生态链,对我们来说我们是一个不安分的支付公司,我们并不希望通过一种简单的支付工具来向大家提供服务,而是我们希望能深入挖掘我们支付背后的各种用户价值,和开发者,和我们的合作伙伴共同来给用户提供更多的价值。

最后简单介绍一下掌上汇通这家公司,我们是2010年成立,一直从事移动支付业务,目前交易过的用户数是2千多万,每天交易超过100万笔,因为都是小额高频支付。覆盖终端量大概5千多万用户,还有大几百万的SDK的覆盖增长。这些是我们移动支付的合作伙伴,我就不一一列举了,我今天的分享大概就到这里。我希望大家如果对闪豆的支付,尤其是一键付有兴趣的朋友,可以下来跟我们沟通,现在这几位同事都在会场,如果大家有兴趣的话可以后续做交流,谢谢大家!

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